Coder n’est pas jouer
9 novembre 2015

Une initiation au codage et à la programmation d’objets connectés au cycle 3

Dans la classe de Pascal Buch à St-André-d’Embrun (05), les élèves de cycle 3 s’initient au codage et à la programmation d’objets connectés. Une façon de mieux connaître et maîtriser notre environnement numérique.

« Agrandir un personnage, le réduire puis l’envoyer dans l’espace  », une mission facile pour les CE2 de l’école de Saint-André d’Embrun dans les Hautes-Alpes. Munies d’une tablette, Jodie et Marylou en font la démonstration. «  On assemble des petits carrés qui donnent des instructions, disent-elles, c’est comme un puzzle  ». Les doigts glissent sur l’écran, installent un décor puis un personnage, assemblent ensuite des blocs-commande de couleurs différentes pour animer les personnages et construire les effets demandés. Les élèves codent sans presque le savoir, et programment leur tablette grâce à l’application Scratch Junior qu’ils ont découverte l’année dernière. Car si la nature est très présente dans cette petite école rurale qui fait face au massif des Écrins et surplombe la Durance, la culture numérique l’est aussi. L’an dernier toute la classe de Pascal Buch est allée présenter ses travaux aux rencontres de l’Orme à Marseille. Les élèves du CE1 au CM2 y montraient comment ils pouvaient reconstituer l’algorithme d’un scénario «  mystère  » en n’en voyant que le résultat à l’écran.

Plus qu’un outil, un objet de travail

Cette année, les 18 CE2-CM1-CM2 de Pascal sont tous déjà initiés à la programmation. L’occasion d’aller plus loin et les CM sont déjà au travail pour cela mais avec papier et crayons. Aujourd’hui, ils doivent conceptualiser un montage qui utilisera à la fois le logiciel Scratch 2 (version plus élaborée de Scratch Junior) mais aussi une interface, «  Makey Makey », permettant de transformer n’importe quel support ou objet en un périphérique de l’ordinateur. Tom et Swan mettent au point un dragon avec des touches sur lesquelles on pourra appuyer pour entendre différents sons qu’ils auront enregistrés. Lucy, Clarisse et Mathilde envisagent un circuit qui deviendra musical quand une voiture roulera dessus. Pour l’instant rien d’impossible mais les élèves ont une fiche très précise à remplir  : quels arrière-plans choisir, quels blocs de commande utiliser pour programmer l’interface, quelles fonctions affecter à chacune des touches de la Makey Makey  ? Dans cette utilisation du numérique à l’école, Pascal entend «  démythifier les consoles de jeu et les autres objets connectés  » auxquels les enfants ici comme ailleurs sont attachés voire «  accros  ». Dans le cadre de la séance d’aujourd’hui, le maître a d’ailleurs préparé un montage assez fascinant où des pots de verre remplis d’eau se transforment en clavier musical. L’occasion de donner des idées aux élèves pour leur projet mais surtout de comprendre comment le montage fonctionne. Circuit, connexions, conducteurs, rien de magique, rien qui ne s’explique par la logique et la réflexion.

Il s’agit de porter un regard curieux et critique sur ce qui nous entoure et c’est finalement une éducation citoyenne autant que numérique qui a lieu. Elle va de pair dans la classe avec la lecture de journaux d’actualité, le visionnage du journal TV junior d’Arte, la participation à la météo des écoles… Les apprentissages ne sont pas oubliés, les élèves s’expriment, argumentent, échangent, ils sont confrontés à des situations problèmes et doivent organiser informations et données. Et, chose importante pour l’enseignant, «  ils doivent s’engager collectivement dans un projet et coopérer pour résoudre les difficultés  ». Alors bien sûr ce qui est possible ici ne l’est pas partout, l’école dispose d’une trentaine de tablettes et d’une quinzaine d’ordinateurs et Pascal a été animateur TICE pendant 10 ans. Cela aide. «  Il faut en effet quelques compétences techniques, dit-il, mais avec de la formation continue, ce serait possible de se lancer  ». Sa collègue de CP CE1 se met d’ailleurs cette année au codage avec Scratch Junior. Pascal, lui, prépare déjà les séances qu’il va conduire avec le petit robot que la classe vient d’acheter et rêve à une imprimante 3D pour l’an prochain.


« Comprendre que l’ordinateur est une machine et pas une fée » : Trois questions à Sophie PÈNE, professeure en sciences de l’information à l’université Paris Descartes

Sophie PÈNE a été professeure de collège avant de devenir enseignante-chercheure à l’université. Membre du Conseil national du numérique, elle a piloté le rapport sur « l’éducation et le numérique » baptisé « Jules Ferry 3.0, bâtir une école créative et juste dans un monde numérique » paru en octobre 2014.

Pourquoi faudrait-il apprendre le code et la programmation  ?

D’abord parce que former simplement aux usages, cela revient à traiter le web et les applications comme des outils dont on apprendrait à se servir sans pouvoir les conformer à notre main. Cela induit une utilisation passive de clients alors qu’on cherche à former des citoyens techniquement capables de créer les outils dont ils ont besoin. Ensuite, parce que le web des origines qui devait être un système de communication contributif, ouvert et créatif au service du savoir est en train de se transformer en un énorme projet industriel. Il faut que les générations montantes puissent analyser son fonctionnement pour lui redonner son sens premier. Enfin parce que le web ne peut se réduire ni à un outil, ni à un média. C’est une machine qu’on doit comprendre pour la piloter.

Et à l’école  ?

Un enfant de 4 ans qui va commander un ordinateur en disant «  OK Google, je veux le train qui compte  » doit comprendre que l’ordinateur est une machine et pas une fée. Avec Scratch ou un fab lab (laboratoire de fabrication ), on peut fabriquer un objet connecté à 6 ans mais ce n’est pas pour donner à l’enfant la toute puissance, c’est pour lui donner des ouvertures sur ses capacités présentes et à venir  : peut-être la technique, l’abstraction ou le pouvoir d’agir. Ce n’est pas former au code mais faire que, par le code, les élèves puissent accéder à la science, à l’action, à la fabrique. Ce qui est intéressant aussi, c’est que le code ne peut s’enseigner que par le faire et pas de façon magistrale. Cela permet de retrouver une classe collaborative où on apprend des autres et où l’erreur n’est plus une faute mais un signe qui nous indique où chercher.

Cela pose des questions de matériel et de formation  ?

Les professeurs sont déjà très créatifs. Mais leurs expérimentations, si elles peuvent inspirer, restent locales et contextuelles. Elles meurent si l’institution tente d’en faire des bonnes pratiques. Alors bien sûr il faut de la formation mais les enseignants devraient élaborer eux-mêmes les réponses à leur besoin d’apprendre, localement et collectivement. On pourrait envisager des stages regroupant quelques enseignants sur un projet à qui on fournirait équipements et formateurs. Ce serait cher certainement mais ces enseignants pourraient ensuite former à leur tour leurs collègues. RESSOURCES


Ressources

Logiciels libres : Scratch Jr et Scratch Scratch est un langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales. C’est un logiciel libre et gratuit conçu par le célèbre MIT (Massachusetts institute of technology) qui repose sur une approche ludique des algorithmes. Dans sa version junior (5-7 ans), on assemble des blocs-commande sous forme de pictogrammes. Dans la version à partir de 8 ans, ces blocs sont des instructions écrites plus élaborées. Le site web est ouvert afin de partager ses projets et d’aider à la mise en œuvre du logiciel.

- Scratch Junior
- Scratch 2

Rencontres numériques ORME 5.16

Organisées par le réseau Canopé et l’académie d’Aix-Marseille, les rencontres de l’Orme proposent chaque année des échanges entre les professionnels de l’éducation, ceux de l’information et les partenaires associatifs ou politiques. Les rencontres 2015 se sont penchées sur l’enseignement de la science informatique à l’école et notamment celui du code. Celles de 2016 auront lieu les 23 et 24 mars à Marseille et auront pour thème  : «  Innover pour éduquer, éduquer dans un monde qui innove  ?  »

- Le site des Rencontres de l’ORME

30 activités pour enseigner avec les tablettes

Dans sa collection Agir, Canopé édite un ouvrage et un livre numérique pour répondre aux questions pédagogiques que pose l’utilisation des tablettes en classe. Conçu pour le cycle 3 et la 6e, «  30 activités pour enseigner avec les tablettes  » propose des activités à conduire avec ces nouveaux outils numériques. L’ouvrage indique également «  comment exploiter leur potentiel afin de les mettre au service des apprentissages des élèves  » et «  où et comment trouver les applications les plus utiles pour la classe  ?  »

- 30 activités pour enseigner avec les tablettes